攻击是决定基础输出的主属性,技能伤害则是某个技能在基础属性、技能效果和目标条件共同作用下形成的实际伤害,二者并不是互相替代。战士的攻击不仅影响普通挥砍,也会影响物理技能;法师、道士、刺客分别主要依赖魔法、道术和刺术属性。玩家常说的攻击伤害,通常指普攻或基础攻击带来的输出,不等于面板上的伤害加成。

普通攻击更看重基础攻击区间、攻击速度、幸运、暴击和伤害加成。幸运影响打出攻击上限的概率,攻击速度决定单位时间内的普攻次数,伤害加成则提高攻击造成的实际伤害,所以只比较一次最高黄字,容易得出错误结论。例如一件装备让单次普攻提高8%,但另一件装备让攻击速度提高10%,在持续站桩输出时,后者的总伤害可能更高;反过来,如果角色需要短时间爆发或经常移动,单次攻击质量的价值会明显上升。
技能伤害不能简单理解为技能面板数值加上攻击力,必须结合技能本身的倍率、固定效果、打击次数、范围、冷却和命中条件判断。攻击属性对物理技能仍然有效,因此战士不能只堆所谓技能伤害而放弃攻击;同理,法师使用魔法技能时,应优先比较魔法属性和对应技能强化。铭文、天赋或装备如果明确写着提高某技能伤害,通常只针对指定技能生效,不应默认能够提升所有普攻和其他技能。
前期配装以主属性和稳定输出为先,中期再根据核心技能占比调整技能强化,后期则按刷怪、打boss和pk分别测试。操作时按f10打开属性面板,固定同一套装备、同一目标和相同距离,先连续普攻20次,再连续释放核心技能20次,记录平均伤害和击杀用时;如果核心技能占总输出一半且冷却期间能够持续使用,优先选择对应技能伤害或技能铭文;如果技能释放受冷却、法力或位移限制,普攻占比超过一半,则攻击、攻击速度或伤害加成通常更实用。不要用暴击最高值代替平均值,也不要拿群攻一次跳出的总数字与单体技能直接比较。
刷怪时优先看单位时间击杀数量,单体boss和pk则优先看核心技能对单个目标的有效伤害。范围技能可能存在同一目标伤害衰减,不能因为一次命中多个目标就认为技能收益必然翻倍;神圣伤害则是独立追加伤害,1点神圣伤害可增加1点血量伤害,但范围型、多目标技能会衰减,且不受幸运、技能、铭文、其他增益或目标防御减益影响,召唤物攻击也不享受该属性。单体爆发选择高主属性与核心技能强化,持续刷怪选择攻击速度、范围覆盖和稳定技能循环,面对高防目标时再考虑独立追加类伤害。