传奇的防御通常不是按百分比减伤,而是先在目标防御区间内取一个数,再从攻击伤害中直接扣除;在不考虑破防、增伤、暴击和特殊技能的经典减法规则下,单次伤害可按最终伤害=攻击值-实际防御值计算,结果低于0时按0处理。比如攻击为80—120、防御为30—50,普通攻击的理论伤害范围就是30—90;如果攻击固定为100,目标防御为20—40,则每次伤害约为60—80。不同服务器可能调整随机方式、最低伤害和技能倍率,不能把其他传奇版本的公式直接套用。

防御区间中的下限和上限分别决定最低承伤与最高减伤效果,实战中会优先影响被攻击时的随机结果。目标显示防御为20—40时,实际结算通常会在20到40之间取值,攻击者的攻击区间也会同步影响最终伤害;若攻击低于防御下限,普通攻击可能被完全抵消。比如怪物攻击为15—25,角色防御为20—35,按照减法模型,部分或全部攻击会被防住;若角色防御下限只有10,即使上限达到35,也仍可能受到5点伤害。选择装备时,同等总数值下,防御下限更高通常更适合稳定刷怪,尤其适合攻击力低、攻击频率高的怪物。
技能伤害要先算出技能造成的基础伤害,再扣除对应防御,不能只用面板攻击减防御直接判断。以常见烈火计算方式为例,若攻击固定为100、技能倍率为2.6、目标防御为100,则基础伤害为100×2.6=260,扣除防御后得到160;攻杀类技能若存在固定附加伤害,则应先把附加值加入攻击结果,再进行防御结算。刺杀、破防、忽视防御等效果属于额外规则,是否完全无视防御取决于具体服务器设置,不能仅凭技能名称判断。
魔法盾、物理减伤和防御属性通常不是同一层效果,结算顺序会直接改变结果。常见情形是先用攻击或技能倍率算出伤害,再扣除目标防御,最后应用魔法盾或伤害减免;例如烈火基础伤害为260,目标没有防御可扣除,魔法盾减伤45%,最终伤害为260×55%=143。若目标同时拥有100点防御,则应先按260-100=160计算,再根据盾的具体规则减免,但部分服务器会把技能减伤放在防御前,必须以实际战斗数值为准。防御减少的是可被扣除的伤害,魔法躲避、敏捷和格挡则可能让攻击未命中,不能把它们全部换算成固定防御。

提升防御时应先对照主要敌人的攻击范围,再决定堆下限、上限还是特殊减伤。前期刷低攻怪,优先把防御下限提高到接近怪物攻击上限,可以明显减少掉血和药水消耗;中期面对攻击明显超过自身防御的怪物,单纯堆防御上限收益会下降,应同时考虑生命值、敏捷、魔法躲避或对应类型的伤害减免;pk中遇到隔位刺杀、破防或高倍率技能时,防御的收益也会低于面板数值显示。最常见的误区是只看防御上限、忽略下限,或者把防御高理解成固定减伤相同数值;换装前应分别记录普通攻击、技能攻击和带盾状态下的实际掉血,再判断属性是否真正生效。